Anderwelt-Logo
Laranregeln

Jeder PSI-begabte Darkovaner bekommt bei seiner Ausbildung eine eigene Matrix - dies ist ein blauer Kristall, der die Fähigkeiten der einzelnen Personen verstärkt. Matrizes werden durch blaue Schmuck- oder Glassteine dargestellt, üblicherweise in Seide eingewickelt in einem kleinen Lederbeutel um den Hals getragen.
Matrixwirkungen können mit kleinen blauen LED-Lampen oder Knicklichtern dargestellt werden, es ist aber nicht Pflicht. Hier gilt aber die Regel, je schöner und plakativer die Darstellung, desto besser das erzielte Ergebnis - die SL behält sich vor, außerordentlich gute Darstellungen mit entsprechenden Ergebnissen oder besonderen Gimmicks zu belohnen. Umgelehrt wird ein hingeschludertes Handgefuchtel niemals zum gewünschten Erfolg führen, egal was die Kugeln sagen.

Die gezielte Anwendung von Laran ist im Spiel nur mit einer Matrix möglich. Ausnahmen wie etwa die Ausnutzung der Larangabe "lebende Matrix" sind von der SL zu genehmigen.


Wann immer eine Tätigkeit mit Laran ausgeführt wird, sollte der Spieler mit der einen Hand seine Matrix anfassen, um anzuzeigen, daß er oder sie Energie daraus zieht.

Die Chancen bzw. der Erfolg der jeweiligen Laranarbeiten wird durch das Ziehen von farbigen Kugeln dargestellt:

Rot         :  zu starke Wirkung, über das Ziel hinausgeschossen
Weiß        :  das Ziel ist erreicht
Blau        :  stark abgeschwächte Wirkung
Schwarz     :  Fehlschlag
Bunt        :  kritischer Fehler, es entfaltet sich das Chaos... spielt es aus oder fragt die Spielleitung

Es gibt folgende Stufen von Laran-Fähigkeiten:
  1. Dilettant bzw. wilder Telepath
  2. Novize
  3. Erfahrener (Anwärter auf einen weiterführenden Posten)
  4. Turmarbeiter (Mechaniker / Techniker / überwacher)
  5. Bewahrer

Jeder Laranbegabte erhält 10 farbige Kugeln. Bei jeder gezielten Larananwendung wird eine Kugel gezogen, die über Erfolg oder Mißerfolg entscheidet. Die Chancen der einzelnen Ausbildungsgrade sind wiefolgt (krit. Erfolg - Erfolg - Kein Erfolg - Chaos)

Name                         Grad       Chance      Kugeln
Dilettant/wilder Telepath     1        10-40-30-20     1 Rot, 2 Weiß, 2 Blau, 2 Bunt, 3 Schwarz
Novize                        2        20-50-20-10     2 Rot, 3 Weiß, 2 Blau, 1 Bunt, 2 Schwarz
Erfahrener                    3        20-60-20-00     2 Rot, 5 Weiß, 1 Blau, 2 Schwarz
Turmarbeiter                  4        20-70-10-00     2 Rot, 6 Weiß, 1 Blau, 1 Schwarz
Bewahrer                      5        10-80-10-00     1 Rot, 8 Weiß, 1 Schwarz

Es gibt nur sehr wenige metallhaltige Rüstungen und keine Vollplattenrüstungen. Selbst diese hindern einen Laranzu nicht daran, seine Fertigkeiten einzusetzen.

Heilung

Kann mittels Erste Hilfe, Heilkunde/Kräuterkunde oder mit Hilfe der Larangabe "Körpermanipulation" erfolgen. Alle Laranbegabten, die NICHT diese Gabe besitzen, können auch nicht heilen!