Anderwelt-Logo
Allgemeine Spielregeln

Die allgemeine Regel beim Darkover-LARP ist: "Du kannst, was Du darstellen kannst".
Die Comyn sind die herrschende Klasse auf Darkover und sie finden das richtig. Wer einen Comyn spielt, sollte sich auch so benehmen, das gilt auch für die Frauen, sie alle sind schließlich Abkömmlinge von traditionsreichenn Familien mit jeweils einem ellenlangen Stammbaum.

Ausrüstung

Spieler, deren Charaktere PSI-Fähigkeiten (Larangaben) besitzen sollen, können sich bis zu zwei Larangaben selbst aussuchen. Die Gaben bedürfen dann aber immer noch der Zustimmung der SL, die darauf achten muß, daß die Spielbalance erhalten bleibt. Schön wäre auch, wenn der Hintergrund eine entsprechende Erklärung dafür hergibt - laßt Eure Phantasie spielen, die SL ist immer für spanndende Geschichten zu haben.
Auf jeden Fall brauchen alle Laranbegabten eine Matrix, einen blauen Sternenstein. Spieler ohne Matrix können Larangaben nicht gezielt anwenden. Es kommt dennoch immer wieder vor, daß latent laranbegabte ohne Ausbildung herumlaufen, die mit unkontrollierten Ausbrüchen ihrer Psi-Fähigkeiten große Verwirrung stiften - sogenannte wilde Thelepathen. Wilde Telepathen werden, sofern es sich um Abkömmlinge hoher Comyn handelt, zu ihrer Familie eskortiert und man empfiehlt dem Familienoberhaupt dringend, den Sprößling ausbilden zu lassen. Ansonsten werden sie unter die Aufsicht irgendeines Laranzus gestellt, oder man brennt ihnen die Gabe aus - wäre ja noch schöner, wenn jeder dahergelaufene Bauer jetzt einfach so Laran anwenden könnte..

Auf Darkover gibt es keine Vollplattenrüstungen. Terraner, die in einer solchen Rüstung in dieser Welt auf Abenteuerurlaub gehen wollen, müssen damit rechnen, daß in jeder Gasse und jedem dunklen Waldweg Straßenräuber lauern, die dem Terraner alleine wegen des Metallhaufens am Leib ans Leder wollen. Zwar sind Schußwaffen jeder Art nicht erlaubt, aber es kann durchaus sein, daß die Straßenräuber sich darum nicht bekümmern, weil sie bereits vogelfrei sind und nichts mehr zu verlieren haben.

Fertigkeiten

Kräuterkunde

Wird ausgespielt wie das Kämpfen. Wer eine kräuterkundige Person spielen möchte, sollte auch etwas von der europäischen Flora und Fauna verstehen, eine Biene von einer Wespe unterscheiden können und keine Allergie gegen alle möglichen Gräser haben (haben wir schon erlebt, kein Witz). Es ist nicht nötig, alle Tiere und Pflanzen bei ihrem "Realtime"-Namen zu nennen, schließlich sind wir nicht auf der Erde, aber der oder die Kräuterkundige sollte gut klingende eigenen Namen für die Dinge parat haben. Für das darkovanische Ambiente erhält er oder sie von der SL außerdem zusätzliches Material.

Dieben

Wird ausgespielt wie das Kämpfen. Um Mißverständnissen unter den Larpteilnehmern vorzubeugen, müssen "gediebte" Gegenstände bei der SL angezeigt werden.

Heilung

Kann mittels Erste Hilfe, Heilkunde/Kräuterkunde oder mit Hilfe der Larangabe "Körpermanipulation" erfolgen. Alle Laranbegabten, die NICHT diese Gabe besitzen, können auch nicht heilen!